有人说魔兽世界怀旧服中游戏体验最差的职业就是“盗贼”,你觉得

你好,对于职业游戏体验的看法,我认为是“由奢入俭难”。
怎么说呢?
在我的认知里盗贼(或者说“潜行者”)在《燃烧的远征》以及后续版本中才逐渐被完善成为一个“成品职业”,而盗贼成为“成品”的标志私以为有3个:(1)暗影步有了暗影步之后盗贼才有了真正的位移技能,在那之前盗贼的机动性技能只有一手“疾跑”,后续《潘达利亚之谜》里的“速度爆发”又太过强大了……在机动性上真正给盗贼带来质变的毫无疑问就是暗影步,暗影步让所有水平层次的玩家都可以以简单的方式应对远程职业的风筝。
没有暗影步的盗贼只能说可以通过潜行获得稳定的先手,但“灵巧的近战刺客”这个设定体现得还不够彻底。
(2)斗篷斗篷也是一个给盗贼带来质变的技能。
在有了暗影斗篷之后,盗贼终于有了一个技能可以去跟法系职业进行更好地博弈,因为光有潜行先手,疾跑追杀,暗影步突进还不够,他还需要一个减伤类的技能,现在回过头看,暴雪当时是希望WOW的PVP生态成为一种相互克制的模式,而盗贼很显然想被他们打造成“法系杀手”斗篷这个技能顺理成章就给了盗贼。
后来斗篷更是成了盗贼们副本里的重要功能性技能,各种“单人踩圈”“单吃伤害”还有“排雷”之类的任务都可以很好地胜任,“萨格拉斯之墓”里盗贼凭借优秀的功能性和敏锐的高爆发也是成了该副本近战中的MVP.(3)连击点数机制60级版本连击点数是“在目标身上”,输出时切换目标会导致之前打的连击点数丢失,从头开始打,后来连击点数的机制改成了“在自己身上”,在这个机制下盗贼打的连击点不会因为转目标而造成损失,这个机制非常关键,直接解决了盗贼的转火问题。
其余让盗贼更加成熟的机制还有很多,比如能量恢复机制的改版,精简的毒药系统(虽然种类减少了,但确实更加便民了),消失和致盲都不需要施法材料,等等,但个人觉得这些改进都没有上述三个机制影响大。
在习惯了这三个机制之后,玩家再回去玩老机制的盗贼,肯定会觉得游戏体验不好。

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